
El 4 de junio del 2025, PlayStation dio la sorpresa al anunciar la existencia de un nuevo juego de peleas exclusivo para su consola. Aprovechando sus buenas migas con Marvel, con quienes han producido los juegos de Spider-Man y el recientemente lanzado Wolverine, la casa japonesa presentó Marvel Tokon: Fighting Souls, un nuevo juego de peleas protagonizado por los personajes de la casa de las comiquitas.
Marvel y los juegos de peleas han tenido una relación larga que data de los 90, cuando primero fue Capcom quienes comenzaron con juegos que devinieron en la serie “vs.”, siendo los más populares Marvel vs. Capcom 1, 2 y 3.
Pero ahora, el foco cambiaría. Ya no habría crossovers ni nada por el estilo, simplemente personajes del universo de los comics enfrentándose de forma frenética entre sí y desarrollado por Arc System Works, estudio de vasta trayectoria en el mundo de los juegos de peleas con sagas como Guilty Gear pero también con trabajos con franquicias, como el popular Dragon Ball FighterZ.
Marvel Tokon llamó rápidamente la atención por su identidad gráfica, con trajes inspirados en el mundo del animé, animaciones exageradas y mucho color. Y por sobre todo, un sistema de combate de 4 vs. 4 que superó lo que se conocía hasta ahora.
Tras la vorágine del lanzamiento y la comunidad teniendo sus primeros acercamientos al título, conversamos con Takeshi Yamanaka, Productor en Arc System Works, y Kazuto Sekine, Director del Juego y Líder en Diseño de Batalla en la compañía para revelar los momentos claves del desarrollo, algunas pildoritas y cómo es que Deadpool terminó siendo el personaje más llamativo de todos.
¿Cómo fue que llegaron a la fórmula de hacer un juego de peleas por equipo de peleas 4 contra 4?
En cuanto al formato de combate de Tōkon, al principio consideramos distintas opciones, incluso un 1 contra 1 o los formatos más tradicionales de juegos por equipos, como 2 contra 2 o 3 contra 3.
Sin embargo, para este título realmente queríamos crear un nuevo tipo de juego de equipos con Marvel. Sentíamos que el formato por equipos encajaba muy bien con la propiedad intelectual de Marvel.
Sentí que lo mejor era buscar un enfoque nuevo, incluso si íbamos a hacer un juego basado en equipos. La idea que se me ocurrió al principio parecía casi imposible, pero pensé que un 4 contra 4 podía ser realmente interesante. Personalmente, la idea me entusiasmaba.
Cuando mencioné la idea del 4 contra 4 a Yamanaka, al equipo interno y también a nuestros socios de PlayStation, todos quedaron muy sorprendidos. Vi sus reacciones apenas lo mencioné. Y cuando vi esa respuesta, pensé que si conseguíamos hacerlo funcionar en el juego, los jugadores tendrían esa misma reacción al escuchar que sería un 4 contra 4.
Eso terminó de convencerme y fue entonces cuando decidimos apostar por el formato 4 contra 4 para el combate.
¿Cómo influyó el formato del juego en la selección de los personajes?
El proceso de selección de personajes comenzó antes de que hubiéramos determinado si el juego sería 3 contra 3 o 4 contra 4. En ese momento todavía no sabíamos si los equipos serían de tres o cuatro integrantes.
A medida que seleccionábamos a los personajes, yo tenía distintas ideas en mente. Pensaba, por ejemplo: “Si los equipos son de tres, estos personajes podrían formar un equipo. Si son de cuatro, estos otros podrían funcionar juntos”. Así fue desarrollándose el proceso.

Y además de los clásicos que nunca pueden faltar, hay también sorprendieron con personajes que son totalmente nuevos para los juegos de peleas ¿Cómo escogieron a que personajes hacer debutar como Danger o Green Goblin?
Marvel tiene muchos personajes icónicos y, al mismo tiempo, muchos de ellos ya han aparecido en juegos de pelea. Por eso también queríamos incluir personajes que pudieran aportar algo diferente.
En el caso de Danger, queríamos que fuera la mayor sorpresa del roster. Dentro de nuestro equipo de Arc System Works hay una persona que es un gran fanático de Marvel y que conoce muchísimo sobre este universo. De hecho, este personaje fue una sugerencia suya.
Queríamos que fuera una sorpresa para los jugadores. Además, desde el punto de vista del combate, sentíamos que teníamos mucha libertad para diseñar su estilo de juego debido a su capacidad de metamorfosis. Así que era un personaje divertido de crear y, al mismo tiempo, podía convertirse en una sorpresa para los jugadores.
También existe una tradición en los juegos de pelea de Marvel de incluir personajes sorpresa que nadie espera ver. Nosotros también queríamos probar algo así en nuestro propio juego.
En cuanto a Green Goblin, ya habíamos decidido que queríamos incluir un equipo de villanos, los Caballeros del Mal, y que Doctor Doom y Magneto formarían parte de él.
Todavía teníamos algo de tiempo para reconsiderar al cuarto integrante y fue entonces cuando sugerí a Green Goblin. Como mencionaste, no había aparecido anteriormente en otros juegos de pelea y, para mí, es uno de los villanos más icónicos de Spider-Man.
Cuando pensé en una alineación formada por Doctor Doom, Magneto y Green Goblin, sentí que teníamos un equipo de villanos realmente imponente, con personajes que parecían auténticos jefes finales. Además, tenía algunas ideas muy entretenidas para su estilo de combate.
Fue una propuesta que hice con bastante fuerza y el equipo estuvo de acuerdo. Todos estaban a bordo y así fue como Green Goblin terminó formando parte del roster.

Uno de los personajes más divertidos de ver y jugar es Deadpool. Su repertorio está lleno de referencias y homenajes a la historia de los juegos de pelea. ¿Cómo fue el proceso de diseñar a Deadpool en comparación con el resto del roster?
Desde las primeras etapas del diseño de Deadpool ya tenía muchas ideas diferentes sobre lo que quería conseguir con el personaje.
Básicamente, como Deadpool tiene un factor de regeneración, puede hacerse daño sin tener que preocuparse demasiado por ello. Quería hacer algo realmente importante con ese aspecto de su diseño.
También pensamos en cosas que solamente Deadpool puede hacer, cosas que podemos realizar precisamente porque tenemos a Deadpool en nuestro juego. Si pensamos en sus apariciones en otros medios, cada vez que aparece suele dejar una impresión muy fuerte, así que queríamos conseguir lo mismo dentro de nuestro juego.
De ahí surgió la idea de que rompiera la cuarta pared. En el juego, Deadpool obtiene una revista especializada en videojuegos y la lee, adquiriendo conocimientos sobre otros juegos de pelea. Eso nos permitió hacer referencias a la historia de los juegos de lucha a través de sus movimientos.
Así pudimos incorporar el elemento de que Deadpool se haga daño a sí mismo y, al mismo tiempo, utilizarlo como punto de partida para incluir todos estos movimientos tan disparatados a los que tiene acceso.
En cuanto al tipo de movimientos que realiza, yo he jugado juegos de pelea durante muchísimo tiempo. Además, anteriormente trabajé escribiendo para revistas de videojuegos y también escribí guías de estrategia. Tengo bastante experiencia con los juegos de pelea y pude utilizar todo ese conocimiento acumulado durante mi carrera como desarrollador para incluir las distintas referencias que aparecen en el juego.
Para crear realmente esos movimientos tuvimos muchas conversaciones con los responsables de las distintas áreas del desarrollo. Teníamos que preguntarnos: “¿Cómo podemos hacer que esto funcione realmente?”. Hubo muchas conversaciones y también muchas risas durante ese proceso.
Hay otro detalle: las referencias de Deadpool no se limitan a los juegos de pelea. También hay referencias a los cómics y a las películas a lo largo del juego, y algunas todavía no han sido descubiertas por los jugadores.
Si puedo dar una pista, sería esta: la primera vez que Deadpool apareció en los cómics, fíjense en qué tipo de movimientos estaba utilizando en ese momento, si tienen curiosidad.

Los nuevos sistemas que incorporaron para hacer combos automáticos o poderes con un solo botón son muy buenos para los jugadores que recién comienzan. pero quizás con el tiempo pueden resultar algo repetitivos si uno se acostumbra simplemente a presionar uno o dos botones. ¿Cómo esperan que los jugadores comiencen a utilizar combos más complejos y se adentren en la profundidad del juego?
Los sistemas que mencionas, como Link Attack y Quick Skill, fueron incluidos para que cualquier persona pudiera realizar todos los movimientos del juego. Realmente queríamos mejorar la accesibilidad y evitar que determinadas animaciones o acciones quedaran bloqueadas para ciertos jugadores.
Sin embargo, a partir de ese punto, cuando los jugadores quieran mejorar y volverse mejores en el juego, recomendaría que revisaran el modo Character Lesson.
En este modo existen lecciones de combos manuales, además del auto combo. Creo que esto puede ser muy útil tanto para jugadores de nivel intermedio como para jugadores avanzados.
También está el Battle Guide, que incluye explicaciones sobre distintas mecánicas del juego. Después de aprender con estas herramientas, los jugadores pueden pasar a los combates contra la CPU para practicar sus combos y también utilizar el modo entrenamiento.
Creo que hay bastante apoyo dentro del propio juego para los jugadores que quieran dar ese siguiente paso y profundizar en el sistema de combate.
¿Qué tan importante fue el feedback recibido por los jugadores competitivos durante las betas cerradas y los tests en torneos como EVO y CEO?
La primera vez que el juego estuvo disponible para los jugadores fue en EVO, el año anterior. Después tuvimos las betas cerradas y otras oportunidades en torneos como EVO France, donde muchos jugadores pudieron probar el juego.
En cada una de esas oportunidades realizamos encuestas para recopilar sus opiniones. Por supuesto, teníamos una visión central para el juego, pero queríamos comprobar cómo coincidía con las expectativas de los jugadores y con lo que ellos querían experimentar.
Reflexionábamos sobre esos comentarios y considerábamos qué era lo que los jugadores estaban buscando. Evidentemente, no íbamos a cambiarlo todo ni a realizar cada modificación que alguien solicitara, pero nos tomamos muy en serio sus comentarios y realizamos muchas actualizaciones y cambios durante el desarrollo.
La visión central que teníamos se mantiene en el juego tal como está ahora, pero queríamos asegurarnos de hacer todo lo posible para que se sintiera mejor y ofreciera una mejor experiencia.
Por eso realizamos muchísimas actualizaciones basándonos en los comentarios de los jugadores.
Una de las cosas más interesantes del juego es que, a pesar de ser un 4 contra 4, cada equipo tiene una sola barra de vida que se comparte entre todos sus personajes. ¿Cuándo tomaron esa decisión y qué implicaciones tuvo para el desarrollo del juego en general?
La decisión de utilizar una única barra de vida compartida para todo el equipo se tomó muy temprano. Una vez que decidí que quería hacer un juego 4 contra 4, me di cuenta de que aprender a utilizar a los cuatro personajes de un equipo podía ser extremadamente desafiante para alguien que recién comienza.
Si queríamos que el sistema 4 contra 4 funcionara, sentía que tener una única barra de vida compartida haría que todo fuera mucho más claro y fácil de entender para los jugadores.
Incluso dentro de los juegos de pelea, los títulos basados en equipos suelen considerarse bastante exigentes. Muchos jugadores ya sienten que aprender un juego de peleas 1 contra 1 es un desafío importante, así que queríamos facilitar el acceso.
Sentí que convertirlo en un juego de equipos en el que también puedes jugar utilizando solamente un personaje, si así lo prefieres, hacía que fuera mucho más fácil comenzar.
Queríamos asegurarnos de que el juego funcionara completamente incluso si solamente controlas a un personaje de tu equipo. A partir de ahí, existe una curva de aprendizaje que permite que el jugador vaya dando los siguientes pasos y aprenda a utilizar un segundo, un tercer personaje y, finalmente, todo el equipo.





